<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><oembed><version>1.0</version><provider_name>Világ Terasz, Élő Víz</provider_name><provider_url>https://terasz.cafeblog.hu</provider_url><author_name>Kárpáty Zoltán</author_name><author_url>https://terasz.cafeblog.hu/author/karpatynewsgmail-com/</author_url><title>A virtuális valóság</title><html>&lt;h3&gt;A virtuális valóság és a 3D-s megjelenítés kezdeti szakaszáról&lt;/h3&gt;
[caption id=&quot;attachment_84&quot; align=&quot;aligncenter&quot; width=&quot;600&quot;]&lt;img class=&quot;wp-image-84 size-full&quot; src=&quot;https://terasz.cafeblog.hu/files/2018/06/laptop-kijelzo-3d.jpg&quot; alt=&quot;laptop kijelző 3d&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;354&quot; /&gt; Miért nem terjedt el a laptop kijelző 3D-s megjelenítése?[/caption]
&lt;p&gt;Melyek voltak a 3D-s megjelenítés első és népszerű eszközei: a szemüvegek. Vajon miért nem terjedtek el, miért nem meredünk laptopunk kijelzőjére a háromdimenziós kép látványa kedvéért és színszűrős vagy polarizációs virtuális szemüveggel?&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Mi is az a virtuális valóság?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;size-medium wp-image-85 alignright&quot; src=&quot;https://terasz.cafeblog.hu/files/2018/06/virtualis-valosag-300x192.jpg&quot; alt=&quot;virtuális valóság megjelenítése&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;192&quot; /&gt;Sokan úgy vélik, azt, hogy &lt;strong&gt;mi a virtuális valóság&lt;/strong&gt;, már nem kell megmagyarázni egy laikusoknak szóló cikk elején, mivel ez a fogalom életünk szerves részévé vált, számos népszerű filmet is forgattak erről a témáról. Ilyen volt például a kultuszfilmmé avanzsált &lt;em&gt;Mátrix&lt;/em&gt; is. Bár a számuk dinamikusan fejlődik, de az emberiség létszámához képest még ma is nagyon kevésen vannak, akik saját élményeikre támaszkodhatnának ezen a téren. Igaz, a népszerűvé kevéssé vált  3D-s mozik szinte bárki beülhet, de azt nem mindenki engedheti meg magának, hogy a virtuális valóság előállítására valóban alkalmas, teljes illúziót keltő drága játékszert vásároljon. A fejlődést viszont nem lehet megállítani, és ennek az az eredménye, hogy ez is egyre olcsóbb és jobb lesz.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3D-s szemüveg, sisak, látcső, kesztyű&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Manapság már rengeteg különféle szemüveg van a piacon, amelyek a háromdimenziós kép illúzióját biztosítják. Számos ilyen sisak, látcső, virtuális kesztyű és zakó található a szaküzletekben. Ma már nemcsak a háromdimenziós hatás elérésére képes berendezéseket gyártanak, hanem ún. &lt;em&gt;ellentétes irányú kapcsolatra&lt;/em&gt; képeseket is, azaz a virtuális valóságot már &lt;em&gt;meg lehet érinteni&lt;/em&gt;. Valamennyi emberi érzékszerv számára készítenek már ilyen berendezéseket. Nem is olyan régen már szaglásra ható berendezéseket is sikerült kifejleszteni, ezeket azonban még korántsem nevezhetjük teljesen tökéleteseknek. De reméljük, hogy a közeljövőben az ezzel kapcsolatos problémákat is sikerül megoldani. A virtuális valóság eszközei nemcsak a játékok nagyobb élvezhetőségének elérésére szolgálnak, ezek az eszközök ugyanis jóval nagyobb szerepet vállalnak a nemzetgazdaságban, mint azt sokan gondolnák. E lehetőségeket főleg orvosok és katonák alkalmazzák. Nem kétséges: hamarosan mindannyian részesei leszünk a virtuális valóságnak - de az is meglehet, hogy már most is abban élünk :).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Homlokunkon a valóság szemüvegei &lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nézzük meg, hogyan lehet megalkotni a háromdimenziós kép illúzióját. A helyzet az, hogy amikor az ember a körülötte lévő tárgyakat szemléli, akkor két szeme különböző szögekben látja ezeket a tárgyakat, az agy pedig, analizálva ezeket az adatokat, észleli a szem által látottakat. Az ember két szeme között a távolság általában 6-7 cm. Amikor összpontosítunk valamilyen tárgyra, akkor a jobb és a bal szemünk is ugyanarra a tárgyra fókuszál. A tárgy távolságától függően a két szem elmozdulásának szöge különböző lehet. Az agyunk úgy analizálja a képet, hogy összehasonlítja a jobb és bal szem által érzékelt képeket. Ilyen effektust kétféleképpen lehet elérni: vagy elhelyezünk a sík kép és a szemünk között egy szűrőt, amelyik mindkét szem számára különböző zavaró hatásokat fog létrehozni, így biztosítva a mesterséges teret, vagy olyan sisakot alkalmazunk, amelyik két független képernyővel rendelkezik, melyek valódi sztereó képet biztosítanak.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vizsgáljuk meg, hogy mik a virtuális szemüvegek legjellemzőbb tulajdonságai.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Vörös-kék szűrők&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;A legelső olyan szemüvegek, amelyek háromdimenziós hatás elérésére voltak képesek, egyszerű, teljesen hétköznapi szemüvegek voltak, mindössze a lencsék elé kék és vörös szűrőket helyeztek.&lt;/strong&gt; Az ilyen szemüvegekben a 3D effektus annak az eredménye, hogy ha a kék képet vörös szűrőn át vizsgáljuk, akkor ez a kép nem lesz látható, a kék szűrőn át pedig ez a kép fekete színű lesz. Ennek következménye, hogy a vörös és kék szűrők a szem előtt háromdimenziós hatást biztosítanak annak eredményeként, hogy a színek lefedik, vagy elnyomják egymást. &lt;em&gt;Ezek passzív szemüvegek és nagyon olcsó termékek&lt;/em&gt;. Az ilyen szemüvegek azonban nem terjedtek el széles körben. Ennek oka, hogy a 3D-s játékokat ebben az esetben kifejezetten az ilyen szemüvegek számára kellett volna kifejleszteni, azonban az évek során igen kevés ilyen játék került a piacra. &lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Sötét és világos lencsék&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ez egy olyan módszer volt, melynek során a háromdimenziós hatás a mozgó tárgyak esetében válik elérhetővé. Működési elvének a lényege a fekete szűrőn való képfelismerés időbeli eltolódása az átlátszó szűrőhöz viszonyítva. Az ilyen működési elven alapuló szemüvegek esetében az egyik szem előtt egy szinte teljesen fekete szűrőt helyeznek el, a másik szem előtt pedig egy átlátszót. Ezek a szemüvegek valamelyest hasonlítanak az előbbiekhez.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;A fény polarizációján alapuló virtuális szemüvegek&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;A következő lépés ezen a téren a polarizációs elven működő virtuális szemüvegek kifejlesztése volt. Ezekben a szemüvegekben a háromdimenziós hatás a következő elv alapján jön létre: a szemüvegekben két folyadékkristályos lencsét alkalmaznak. A monitoron két szem számára alkotnak képet, vagyis két kép jön létre, különböző szemszögből. Abban a pillanatban, amikor a kijelző a bal szem számára hoz létre képet, a jobb lencse elsötétedik. Amikor pedig a jobb szem számára jelenik meg kép, a bal lencse sötétedik el. A háromdimenziós hatás annak az eredménye, hogy mindkét szem számára a kijelző külön képet alkot. A kép „frissítésének” sebessége mindkét szem esetében kétszer kisebb, mint amilyet a monitor biztosít. Ebből következik a megemelt technikai igény, melyet a videokártyákkal és a képernyőkel szemben támasztanak. Jelenleg ez a legelterjedtebb szemüveg, és egyes videokártyák tartozéka is lehet. A videokártyával együtt az ára igazán nem jelentős, mindössze néhány USD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Most pedig vizsgáljuk meg, &lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;melyek voltak 10 évvel ezelőtt a legnépszerűbb modellek&lt;/h3&gt;
&lt;h2&gt;3D-ViewStar szemüvegek&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ez nagyon jó terméknek számított. Egy időben nagyon népszerű volt, és sok játék is készült hozzá. Ezekben a szemüvegekben a polarizációs módszert alkalmazták, és egy 3D-MAX (vagy 3D-VGA) szinkronizáló kártya alkalmazását igényelte, amelyik 3D ASIC chippel rendelkezett.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E szemüvegek nem igényelnek különösebb rendszer beállításokat &lt;a href=&quot;http://tartalommarketing.optimalizalas.url.ph/laptop-videokartya-javitas-csere/&quot;&gt;a PC-n vagy laptopon, a videokártya és a kijelző&lt;/a&gt; azonban 120 Hz-en kellett, hogy működjék. Ez a polarizációs elvnek az eredménye, hiszen annak érdekében, hogy mindkét szem számára elérjük a 60 Hz frekvenciát, a monitornak 120 Hz-en kell működnie. Ezek a szemüvegek &lt;strong&gt;LCD lencsékből&lt;/strong&gt; készülnek (cell gap), miközben az LCD kontraszt kiemelését alkalmazzák. A pozitív tulajdonságai közé lehet még sorolni az alacsony súlyt, az 1024x748 képfelbontás támogatását, a D. S. E. (Dot Seeding Edge) szűrő alkalmazását, ami a zajok kiszűrésére szolgál.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A 3D-ViewStar installálása nagyon egyszerű, és nem igényel különösebb tudást vagy tapasztalatot. A ilyen szemüvegek számára alkalmazható a 3DCFG.exe eszközkészlet, amelyik az SVGA üzemmód apró változtatásait idézi elő. A Windows esetében ezeket a paramétereket a SETFREQ.exe. 3DBIOS.exe eszközkészletek segítségével lehet beállítani. A monitor és videókártya lehetőségeit tartalmazó információt a 3D.cfg fájl segítségével lehet megkapni. Az installálás folyamata nagyon részletesen le van írva a használati utasításban, amit javaslok elolvasni még az installálás megkezdése előtt. Itt ön megtalálhatja az alkalmazható eszközkészletek listáját és sok más hasznos információt is elolvashat. A 3D-ViewStar szemüvegek viszonylag sok VGA chip-et támogatnak, amelyek a VESA BIOS sablonnal összeférhetőek.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Holographics3D&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A H3D/Wicked3D csomag, amely a Metabyte terméke, két részből áll. Az első a Wicked3D Voodoo2 videókártya. A másik fele egy nagyon könnyű, kábelek nélküli fekete szemüveg, amelyik két apró ablakkal rendelkezik, melyeken keresztül bennünket körülvevő világot szemlélhetjük. Az információ „átadására” egy hagyományos infravörös forrás szolgál, amelyet a Wicked 3 VGA portjálhoz csatlakoztatunk. Ez egyben egy 3D szinkroniázátor is a szemüvegek számára. Elhelyezhetjük bárhol, ahol nekünk megfelel, mindössze a szem látószögében kell maradnia. Maga a telepítés folyamata nagyon egyszerű, és kb 10 percet vesz igénybe. Miután mindent rendben felinstalláltunk, az SLI működni fog, csakúgy, mint a H3D szemüveg is, egy bizonyos időnek azonban még el kell telnie addig, amíg minden paramétert helyesen állítunk be. A transzlator kiválóan működik teljes sebességen is a Glide-dal, az OpenGL alkalmazása során azonban a játékok élvezhetősége 30%-kal csökken. Az OpenGL és Glide különböző eszközkészleteket igényel a Metabyte-tól, melyek segítségével biztosítható a teljes értékű munka. Ön azonban alkalmazhatja a hagyományos 3Dfx eszközkézsleteket is. Mindennek ellenére a képminőség kiváló, bármelyik üzemmódban is használjuk. A Direct3D-vel nem érzékelhető semmilyen „képrángatózás”. A H3D szemüvegek nagyszerűen működnek a Metabyte eszközkészleteivel. Annak ellenére, hogy a 3D hatás mindenkire nagy hatással van, a H3D-nek vannak olyan hátrányai, melyeket meg kell említenünk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Először is, minden játékban a szöveget csak nagy nehézségek árán lehet elolvasni. Sokan panaszkodtak dezorientáltságra és szemfájásra a H3D alkalmazása után. Mindezek mellett meg kell említeni azt is, hogy egyes játékokban a környezet teljesen másként mozgott, mint maga a játékos, sőt előfordult olyan is, hogy a játékos nem volt képes mozogni.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A Metabyte háromféle mozgási lehetőséget csatolt ehhez a hardverhez, néha azonban komoly nehézségeket okoz e lehetőségek korrekt alkalmazása. De a fentiek ellenére a 3D hatás kiváló. A végére érve még egyszer meg szeretném említeni a legfontosabb előnyöket és hátrányokat. Az alacsony ár, a kiváló eszközkészletek, valósághű 3D hatás, a szöveg megjelenítésének rossz minősége, a lehetséges dezorientáltság a játék után. Úgyhogy kizárólag önökön múlik, akarják-e használni vagy sem!&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Wicked3D eyeSCREAM&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ez szintén a Metabyte cég terméke, miként a jelenleg kapható szemüvegek többsége. Polarizázciós elven működik, és a számítógéphez a VGA csatlakozó segítségével csatolható. A többi szemüveggel ellentétben ez az eszköz nem igényel speciális eszközkészleteket, hanem a Voodoo 2 optimizált eszközkészletei által működik. Ennek köszönhetően a legtöbb olyan játék esetében alkalmazható, amelyik a 3Dfx technológiát támogatja. Ezek a szemüvegek 50-79Hz fekvencián működnek, ami a monitorral szemben komoly igényeket támaszt. Ez azt jelenti, hogy önnek legalább 150 Hz-es monitorra van szüksége, amely minimum 800x600 felbontást támogat. A szemüvegek egy infravörös sugárzó segítségével biztosítják a kapcsolatot a PC-vel. Ezt a monitoron kell elhelyezni, s ez berendezés egy &quot;távoli jel - közeli jel&quot; átkapcsolóval rendelkezik, attól függően, hogy milyen távolságra van a felhasználó a képernyőtől. A maximális távolság adott esetben 5 méter. Ezek a szemüvegek nagyon pontosan működnek, sok olyan problémát is képesek megoldani, melyet a korábbi hasonló készülékek nem tudtak.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;ELSA Revelator&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Az ára körülbelül harmada az eyeSCREAM készüléknek. Ez az árkülönbség azzal magyarázható, hogy az Elsa Revelator nem alkalmazza a meglehetősen drága infravörös technológiát, ami az ár jelentős csökkenéséhez vezetett. Mindeközben a Elsa Revelator sztereószemüvegek kizárólag nVidia Riva TNT (2) típusú videokártyákkal működnek. Az Elsa Revelator szemüvegek nagyon könnyű és kényelmes konstrukcióval rendelkeznek, amelyhez egy kb. 3 méter hosszú kábel tartozik. Ezt egy olyan csatlakozóhoz kell kötni, amelyik a videókártya és a monitor között található. Nincs szükség semmilyen külön áramforrásra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lencsék helyett az Elsa Revelator szemüvegekben speciális &lt;strong&gt;LCD képernyők&lt;/strong&gt; találhatók. Az ELSA a könnyű és olcsó szemüvegek gyártására szakosodott.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A Revelator szemüvegek az alábbi elven működnek. A grafikai eszközkészlet parancsot kap a 3D játéktól egy háromdimenziós kép megalkotására. Két 2D kép jön létre közben, melyek egymáshoz képest vízszintesen helyezkednek el. Az objektumok elhelyezkedésétől függően a kép eltolódik jobb vagy balfelé, miközben a kép paramétereit folyamatosan átszámolja a jobb és a bal szem részére egyaránt. Miközben a számítógép a következő képet számolja, a szemüveg ezt a képet megjeleníti. Amikor a bal LCD számára jelenik meg a kép, a jobb LCD kép el van sötétítve, és fordítva: miköben a jobb szem számára jelenik meg a kép, a bal LCD elsötétül.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ez a művelet másodpercenként 120 alkalommal megy végbe, így biztosítva a maximálisan folyamatos képet. A kép inerciája, valamint az a tény, hogy mindkét LCD monitor a szem fókuszán kívül helyezkedik el, azt biztosítja, hogy a kép gyakorlatilag nem „pislog”, nem vibrál. Ily módon a felhasználó egy valódi 3D képet lát.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A monitornak legalább 120 Hz-esnek kell lennie. Gyakorlatilag ez az egyetlen igény, amit az Elsa Revelator szemüveg a számítógéppel szemben támaszt. E szemüveg legnagyobb hátránya, hogy nem képes az OpenGL játékok támogatására. Alkalmazhatjuk az OpenGL emulátort, ebben az esetben azonban a sebesség jelentősen csökkenni fog. Akik viszont nVidia Riva TNT (2) kártyával rendelkeznek, azoknak bátran tudom ajánlani ezt a szemüveget, mivel majdnem háromszor olcsóbb, mint a Wicked3D eyeSCREAM termékek. Kényelmes a használatuk, miközben kiváló 3D hatást biztosít. Szem előtt kell viszont tartanunk azt a tényt is, hogy egyes emberek egyáltalán nem képesek a grafikus sztereó effektusok észlelésére, ezért mielőtt megvásárolnánk ezt a szemüveget, meg kell vizsgálnunk, képes-e a szemünk e lehetőség befogadására.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;E cikkből az olvasó sok mindent megtudhatott a 10 évvel ezelőtt legnépszerűbbnek számító egyszerű eszközökről. Ma már sokkal előrébb tart a virtuális valósággal kapcsolatos technológia, kiegészült például a kiterjesztett valóság lehetőségeivel - és kételyeivel. Lásd: &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://weblaptop.blog.hu/2018/05/29/a_terbeli_3d_kijelzoe_a_jovo&quot;&gt;Mi a 3d-s laptop kijelző jövője?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;A virtuális valóság és a 3D előállításának és felhasználási körének kezdeti szakaszáról.&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Kulcsszavak Google kereséshez: &lt;em&gt;virtuális valóság, laptop kijelző, 3D megjelenítés, videokártya, monitor, kiterjesztett valóság, 3D-s kép - három dimenzió, technológia, tech, szemüveg&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</html><type>rich</type><thumbnail_url>https://terasz.cafeblog.hu/files/2018/06/virtualis-valosag-150x150.jpg</thumbnail_url><thumbnail_width>150</thumbnail_width><thumbnail_height>150</thumbnail_height></oembed>